游戏营销方案(共9篇)
一、游戏营销简介
“游戏”一词对于人们来说并不陌生,在辞海当中,游戏被定义为:“体育运动的一类。”然而随着时代的发展,计算机技术的不断革新,“游戏”一词已逐渐泛化并趋向电子化。如今说到游戏,大部分的人都会优先联想到电脑、电视、手机游戏等电子游戏。截止到20XX年11月,我国仅网络游戏市场的规模便达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。电子游戏在我国红火多年,早已让许多商家看到了商机,并纷纷开始尝试把产品营销策略与电子游戏相结合,本文接下来便将对目前市场上常见的几种游戏营销策略进行浅析。[1]
二、电子游戏营销策略
1.游戏植入式广告(IGA)
游戏植入式广告,简称IGA(In-gameadvertising),指在游戏中出现的商业广告,它是以游戏用户群为基础,以固定的条件,在游戏中适当的时间和位置出现的广告。IGA与普通的广告不同,他所借助的载体是电子游戏本身,是游戏营销当中最普遍和常用的手段。由于网络游戏具有跨时空、受众广的特点,所以通常情况下,很多企业都选择利用网络游戏进行IGA,其主要表现形式有以下几个方面。
(1)游戏场景植入式广告
该营销策略是将广告嵌入游戏场景,比如在游戏世界里的建筑物上悬挂广告招牌,篮球游戏中赛场周围植入广告围栏等,这样玩家在进行游戏的同时也能看见广告。这种植入式广告和现实生活中的户外广告相差无几,都是为了吸引眼球以增加曝光度。游戏场景植入式广告一般分静态和动态两种类型,如《实况足球》系列里,球场的场边往往会设置广告牌,有时是静态图片,有时是滚动广告,这种植入方式虽然很直接,但却能增加游戏的真实感。
(2)游戏道具植入式广告
这个策略的具体做法是把商家产品制作成游戏中必不可少的道具来使用,与游戏紧密结合,加强消费者对产品的印象,打造品牌文化。例如绿盛公司与网游《大唐风云》进行合作,把“绿盛牛肉店”开在了游戏世界里,玩家所控制的角色食用了这间商店所销售的“绿盛能量枣”后,便能补充体力。绿盛的食品就是以道具的形式植入游戏当中,与游戏主题以及玩家需求都很契合,因此风靡一时。
(3)游戏情节关卡植入式广告
此做法是将广告融入游戏关卡的情节里,让广告成为游戏的一部分。该方式巧妙地利用了网游的娱乐性与互动性,大大降低了玩家对广告的抵触情绪,还可以引发玩家的主动参与,是不错的广告植入方式,也是十分有效的体验式网络营销尝试。例如“可口可乐”公司在《魔兽世界》中植入代言人的角色形象,并设计一些与他们相关的游戏任务,就获得了不错的宣传效果。
(4)游戏外植入式广告
该方法主要指商家在游戏启动、登陆、结束画面等位置植入广告信息,或是为游戏服务器、游戏内的区域和场景等冠名。这种策略的优点较显著,因为游戏启动和结束等画面通常占据整个屏幕,因此传递给用户的广告比较直接和清晰。但缺点亦同样明显,一般人对广告都会比较敏感,若广告时间过长,玩家便容易产生厌恶之情,最终弄巧成拙。所以此时广告时间往往非常有限,同时广告画面还要设计得精美有创意,才能令玩家在匆匆一瞥中记住广告内容。
2.游戏与现实的整合营销
把游戏与现实生活有机结合到一起,是另一种行之有效的营销方式,不仅能让玩家获得更足的代入感,还能增强广告与玩家的互动性,主要表现形式有四种。[2]
(1)游戏积分兑换现实产品
这种营销策略,顾名思义,就是利用游戏里所赚取的游戏积分来换取现实生活中的商品,它有较强的趣味性与互动性,符合年轻人追求新鲜事物的口味。但相对应的,这种做法忽略了非玩家群体,有相当一部分人不大会为了享受某种产品的优惠,而去玩某款游戏。但难能可贵的是,这种方法成功把游戏用户向产品用户转化,共享客源,效果也比较明显。比如完美世界的《神鬼传奇》,玩家可以利用游戏积分兑换鼠标、公仔等礼品。
(2)现实产品兑换虚拟物品
此策略正好与上一条相反,即用户在现实生活中购买企业的产品或服务后,可以得到游戏里的虚拟物品。该策略的优点是对于游戏玩家而言,虚拟物品的吸引力会自然转化为现实产品的购买欲,因此能带动实体产品的销量。比如消费者购买多力多滋饼干,凭序列号可兑换游戏《使命召唤11》中的特殊道具。而该方法的缺点和上条策略相似,对于非玩家群体而言,虚拟物品是现实商品的增值产品,仅是产品促销的亮点之一,购买实际产品后,他们不一定会转化为游戏玩家。
(3)根据品牌或产品定制游戏
在这种策略下,游戏成为商家产品的附属品,游戏以产品为核心设计和定制。这种做法优点是可以拉近产品和消费者的距离,让用户对游戏产生兴趣,并在游戏的过程中又再次加深产品的品牌认知和品牌情感。比如《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》以及《一站到底》等综艺节目所对应的同名手机游戏。
(4)开展线上线下活动或比赛
该方法指的是商家通过冠名赞助网游里的一些竞技比赛,以达到推广品牌的目的,还可以将线上游戏赛事发展到线下的固定场所进行,比如网吧或者电脑城等,这样能极大地吸引大众的关注。如盛大的游戏《巨星》与雪碧、《名师高徒》节目展开合作,玩家通过《巨星》线上赛区进行报名,便可参加该年度的“名师高徒”大赛。
三、游戏营销的利与弊
1.游戏营销的优点
把游戏当做营销渠道,在这之上对产品进行推广和宣传,符合隐性营销的特点,因此游戏营销基本继承了隐性营销的优点。
(1)降低成本带来利润
将产品投入游戏当中,游戏的世界或剧情就相当于一个现成的广告场景,增加或删减游戏内的广告场景或物品无需大费周章,后台游戏编程人员只需动动手指操作片刻即可实现,广告成本大大缩减。同时相对于传统营销,游戏营销投资较小,效益却大,尤其是延期效益大,因此获得许多广告主青睐,其利润空间自然增大。
(2)广告效果明显
游戏营销追求“润物细无声”的宣传效果,与武侠小说当中伤人于无形性质类似。游戏内广告不像传统电视广告,用户假如不喜欢可以随时换台,在游戏里,广告与其已融为一体。换言之,游戏营销其独有的渗透性,让玩家在一种不设防的状态下,不知不觉地接受到广告的传播,他们没有选择的余地,并且注意力高度集中,更易受到广告的影响。
2.游戏营销的弊端
游戏营销,为商家带来了新的收益方式,但是其中所体现的弊端亦同样明显。
(1)具有一定风险性
实际上,游戏和影视作品一样,并不是所有作品都会卖座,商家在选择游戏进行广告投放的同时,也是一种投资的过程,一旦该游戏遭到冷遇,那自然广告投入资金则化作一江春水向东流了。因此游戏营销也具备一定的投资风险,也需要有独到的眼光才能获得最终的成功。
(2)具有一定无效性
假如广告植入与游戏情节结合度很低,甚至与游戏风马牛不相及,那么则很难发挥广告的效果,这种无效性也许更常见于游戏场景植入式广告,虽然广告植入方式完全模拟现实生活,但也最容易令玩家们所忽略,毕竟这类广告和游戏情节并无太多关联,玩家们的兴趣点不容易转移到广告上来,因此具有一定的无效性。
(3)广告过滥易弄巧反拙
商家对游戏营销效益的过分追求,容易导致植入式广告的泛滥。如一些游戏开发商为了降低成本和风险,大规模招商,在游戏内外植入大量广告,这明显已违背游戏营销“隐性”的特质。所以强迫性和商业性太强带来的结果则是引来玩家的普遍反感,甚至影响到玩家对游戏作品的态度,最终为产品宣传带来反效果。
凡事有利必有弊,使用游戏作为营销渠道早已成为趋势,商家只要对广告投放频度把握有度,必然能获得良好的营销效果。而商家们对游戏重视,也反映出时代不断进步的事实,假若时光倒流二十年,试问有多少人会认同游戏的存在,笔者所经历的童年里看到的更多是把游戏当做洪水猛兽的家长和老师,在那个年代,自然不会有适合游戏营销生长的土壤。相信在科技高速发展、思想高度开放的不久未来,将会有越来越多的营销渠道陆续被发掘出来,这值得我们拭目以待。
篇2:游戏营销毕业论文
随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。
一、4P营销理论介绍
4P理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的3:游戏营销毕业论文
1营销学与图书馆营销营销学又称市场营销学。
美国营销协会将其定义为:营销是一个计划和执行知识、货物以及服务的形成、定价、推广和分拨的全过程,目的是通过交换来满足个人和组织的需求。美国著名管理学家德鲁克曾指出,营销是企业的基础,从营销的最终成果看,营销就是整个企业。企业经营的成功不是取决于生产者,而是取决于顾客。图书馆虽然不像企业那样注重商业属性,但是作为社会服务业,其公益效益的产生离不开其服务的基础——用户。事实是,随着信息技术的飞速发展,图书馆赖以生存的用户正在流失。北京大学图书馆一项调查显示,20XX年图书馆一年内的人流量与90年代中期相比减少11.3%左右。美国“联机图书馆中心”会员报告《图书馆认知报告:语境与社区》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人将搜索引擎作为信息获取的起点,3%的人选择了XXXX,没有一个人从图书馆网站开始他们的搜索活动。现在,国内外诸如Google、Baidu类的搜索引擎都在逐步完善网上学术资源库建设,丰富的文献信息源配上一目了然的检索界面将吸引更多的信息用户。因此,如何吸引用户,将用户重新“拉回”图书馆便成了摆在国内图书馆人面前的一项重大的营销课题。
2游戏与图书馆营销的耦合
耦合原是工程名词,是指两个或两个以上的电路元件或电网络的输入与输出之间存在紧密配合与相互影响,并通过相互作用从一侧向另一侧传输能量的现象。游戏与图书馆营销虽然并不直接产生物理联系,但当一个模块(游戏)直接修改或操作另一个模块的数据(图书馆营销),或者直接转入另一个模块时,就发生了内容耦合。这句话可以从两方面理解:
2.1游戏满足了用户的需求游戏是吸引人的方式,我国4:游戏营销毕业论文
20XX年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。
游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。
文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。
一、行业竞争环境研究
网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。
据文睿研究产业调研数据表明,截止到20XX年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20XX年增长22%。
中国游戏产业从业人员20XX年底已超过7.4万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。
在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,XX 网页游戏开发团队从20XX年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。
大量资金和团队的进入,说明了XX网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。
同时,我们应该看到,急功近利。社会责任感的缺乏是社会对网游厂商的另外一个评价。众多网游企业往往在发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益,寻找一些捷径,山寨、抄袭,造成产品同质化严重,严重挫伤了游戏产品的最终消费者——玩家。为了获得利润,一些游戏厂商置社会公德于不顾,过度营销,对玩家不负责任,造成玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,影响了用户对市场的判断,误导了玩家对XX网游产品的认识。
二、消费者变量研究
海量玩家,精准营销难度加大
据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,XX网络游戏用户数在20XX年底突破1.2亿,同比20XX年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到1.17亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。
玩家的年龄在变化
从20XX年《万王之王》上市起至今,网络游戏已经走到了5:游戏营销毕业论文
游戏教学是大学教育的教学方式之一,但主要应用于相对基础的课程,如外语和体育,其他课程应用较少。营销类课程的内在属性使得游戏教学在此领域会有广泛的应用,本文主要将围绕营销专业课程的游戏教学问题展开分析。
一、游戏教学的界定
目前,游戏并没有统一的定义。赫伊津哈认为:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感觉和有利于平常生活的意识”。本文将游戏界定为自愿参加的并自愿遵守相应规则的特定的非功利性活动。
教学活动有广义和狭义之分,广义的教学指的是人类社会中一切经验的传授和获得的活动,不拘泥于特定的形式。狭义的教学,指的是在学校教育中,由教师教、学生学的统一活动,具有目的性、组织性和计划性。本文涉及的教学活动是狭义的教学活动。综合游戏和教学活动的内涵,本文认为游戏教学是指灵活的应用游戏,以实现教学目标的特定的活动。
做游戏不仅是儿童的重要活动,也是成年人生活中的一部分,如体育竞赛、外出旅游和网络游戏。游戏可以使人们充分的放松,所以非常普及。教育界针对这种现状,将游戏和教学相结合,使游戏教学有了新的发展。1976年,日本的索尼公司首先创造了管理游戏,从此以后游戏教学与经营管理类课程的联系逐渐紧密,管理游戏已成为MBA教学的重要方法之一。从开始,我国高校的管理游戏教学开始逐渐普及,取得了不错的成绩,但对营销专业的游戏教学并没有针对性的研究。
二、营销专业课程教学应用游戏教学的适用性分析
市场营销学科具有交叉学科的性质,既是一门社会科学,又应用了自然科学的相关理论。市场营销学科也是科学性和艺术性的统一,一方面必须遵循通用的营销理论,另一方面又要求学生能够将相关的理论与具体的环境结合,拥有分析问题和解决问题的能力。营销专业课程教学的特点使游戏教学在教学中有着广泛的应用。
(一)游戏教学可以实现情境模拟,提高学生解决实际问题的能力。营销专业主要是为企业培养具有营销专业技能的人才。学生将来面临的工作环境是复杂的,会遇到大量的突发性的、非程序化的问题。要想解决这些问题,必须具有较强的判断力和行动力。而游戏教学可以通过设立挑战性的目标,最大限度的模拟真实的工作情境,将实际问题的复杂化、多样化,不确定性展现给学生,让学生运用相关的分析工具来解决这些问题,从而提高学生解决问题的能力。
(二)可以提高学生的沟通能力和团队意识。市场营销最基本的任务就是帮助企业满足消费者的需求,实现企业的目标。为了完成这个任务,营销人员必须具有很强的沟通能力,能够与企业的利益相关者进行有效的沟通。为了实现这个目标,营销人员还必须具有很强的团队合作能力,在社会化大分工的背景下,单一的个体很难具备所有的技能,比如客户经理擅长与客户打交道,品牌经理精于品牌的策划和管理。所以,要完成一个特定的任务,往往依赖员工的团队合作能力来实现1 1>2的目标。游戏教学可以通过相应的游戏的设计,使学生以团队和角色扮演的形式来完成某项任务。从而通过团队成员之间的沟通交流,甚至是碰撞和冲突,可以提高学生的沟通能力和团队合作能力。
(三)可以提高学生的营销创新能力。目前,企业面临着复杂的外部环境,只有拥有强大创新能力的企业才能基业长青、在市场竞争中取胜,如苹果、雅虎。在21世纪,企业最渴求的是具有创新能力的人才。为了适应时代的要求,满足企业的需要,营销专业必须着重培养学生的营销创新能力。但我国的教育体制是以应试教育为主,学生具有很强的考试能力,却缺乏创新能力。在游戏教学中,学生处于主导地位,教师是促进学生独立思考的催化剂;整个教学过程富有趣味性、挑战性和开发性,鼓励学生突破传统的束缚、发挥想象力;游戏教学不存在一成不变的结果,有利于学生激发创造力,拓展思维。
三、营销专业游戏教学的设计
(一)拟定教学目标。游戏教学的目标,就是通过游戏教学,学生可以掌握哪些技能和知识。只有界定了明确的目标,才能围绕着这个目标选择合适的游戏,确定游戏的规则,并对教学效果进行评价和改进。目标的设定应符合教学大纲的要求,与市场营销专业的人才培养目标一致,与既定的教学内容形成有机整体。
(二)选择适当的游戏形式
1、角色扮演游戏。角色扮演法不需要复杂的设备和安排,在简单的场地里就可以进行,但却能够模拟任何的情境。可采用有组织的角色扮演、自发的角色扮演和单组角色扮演等多种形式。
2、借鉴企业营销技能的培训游戏。企业营销技能的培训游戏已成为企业培训的重要方式。我国企业营销技能的培训游戏种类繁多,是高校营销专业教学的重要资料库。学校可以根据自己的条件和教学目标,采用恰当的培训游戏,比如训练学生沟通能力的拼图游戏。
3、借助相关教育培训软件。教育培训软件是以计算机、网络为媒介的软件。游戏中计算机常常扮演竞争对手或是裁判员的角色,并设立虚拟的情境,强制游戏参与者遵守游戏规则。开展营销游戏教学有多种教学软件可供选择,比如网络营销模拟教学软件、市场营销模拟教学软件和市场营销决策系统软件等。如仿真课程软件Maristart,可以模拟商战的实际过程,使学生在对现实有着极大拟合度的虚拟环境里,做出相应的营销决策。
(三)准备游戏道具,布置游戏场地。有些游戏的道具和场地非常简单,只要几张纸,或是一条绳子在教室中或运动场就可开展,有的游戏甚至不需要任何道具即可进行,如角色扮演游戏。但有的游戏却比较复杂,对场地和道具有着严格的要求。比如网络教学游戏,只有配备了相应的教学游戏软件和特定的实验室里才可以进行。
(四)讲解游戏规则,引导游戏顺利进行。游戏教学给学生提供了广阔的空间,但不意味着游戏教学的进行没有任何的规则,恰恰相反,规则是保证游戏顺利进行的重要条件。游戏规则是为了实现游戏教学的目标,界定每个游戏参与的权利和责任、游戏的整体流程和游戏的主要内容,以及对每个游戏参与者的奖惩措施。规则要简单、公平、全面,并准确的传达给学生。在游戏教学中,教师要引导学生参与游戏,不要对游戏“撒手不管”,使教学偏离正确的方向,变成纯粹的只为玩乐的游戏。
(五)分享游戏体会。游戏教学还要重视分享游戏的体会。很多游戏教学不可能保证每个学生都参与到游戏过程中,很多学生会以观察者的身份来参与游戏,因此让游戏的参与者和非参与者共同的分享游戏的心得就很重要。参与游戏的学生可以谈谈在游戏中成功或失败的经验,没有参与游戏的学生也可以从6:游戏营销毕业论文
一、导言:社群营销与网络游戏社群营销
近年来,品牌社群成为营销传播领域所关注的一个新焦点。这一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他们将其定义为“基于使用某一品牌的消费者之间一整套关系的专门化和非地域性的社群”。后来,McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了这一概念,并提出理解品牌社群不能只考虑消费者之间的关系,还要将消费者与品牌、消费者与产品以及消费者与营销者之间的关系纳入考察范围。尽管定义上存在分歧,但我们还是可以看出品牌社群最起码有这样两个构成条件:7:营销方案
一、目的:
1、整合、提炼胥城大厦企业文化理念,编制胥城大厦企业文化建设规划,为今后的企业文化建设打下理念基础和框架。
2、采用文化营销的思路和手法,结合、利用8:营销方案
1在部分列车上设置“浪漫号”车厢,用概念创造需求
用概念来提高列车上座率,用概念来推动附加服务和延伸服务收入。
受计划经济思想的影响,长期以来中国铁路的业务规划者,在分析业务竞争能力拓展业务发展的时候,总是墨守成规。特别是在制定中国铁路客运业务发展和规划的时候,他们仅仅看到和运用了四样东西:速度.价格.列车密度.舒适度(旅客从家到达火车站的距离以及便捷程度,因为这个问题是铁路企业无法解决的,所以现在我们不把他列在四个要素之中)除这四个因素以外,我们还能不能找到其他能够对旅客产生吸引力,能够提高中国铁路客运业务竞争力的东西呢?汽车班次多,发车地点灵活,这是公路运输的一大优势,火车班次相对少一些,出发到达地点也比较受限,这是铁路的弱势。但是这个弱势中有一个很微妙的地方,那就是我们一趟列车要运载一千多名旅客,而公路上一辆大巴满载也大不了五十人。现代社会人们的追求五花八门,有美食爱好者,古董收藏者,运动爱好者,时尚追求者,还有游戏入迷者,暴力崇拜者,探险爱好者,爱好者等等。正是因为我们有了一千多名旅客这个基础,我们才有可能满足他们的这些需求。举个例子对于浪漫追求者,如果乘坐火车和汽车的时间差不多的话,价格也基本相当,我们能否在列车上设置一节浪漫车厢,该节车厢不卖座号,旅客上车以后自由寻找自己合适的座位,因为有了时间和空间,我们只需要对旅客做出正确的引导,在车厢内为他们营造出浪漫的气氛,为他们提供交友.聊天的这种机会,就能够满足旅客的这种需求。正是因为我们有了一千多人这个大基础,我们才能够开展这项工作,这些东西是公路运输所不能复制的。如果这些工作做好了,宣传.传播到位了,我可以肯定的说,有些原本打算乘坐汽车的旅客会改变他的想法,而选择乘坐我们的火车。因为我们有了浪漫号这个概念,这节普通车厢就不再是一节车厢的.概念了,它就成了一个酒吧,一个流动的娱乐场所。它将用很小的投入带来可观的收益。
浪漫号车厢不同于列车上现有的酒吧或者吧台.它是一个在特殊的场所而产生的集交友.聊天.娱乐.带有酒吧氛围的一个特殊空间.它是一个全新的概念,因为大家会觉得在这里相遇和相识,与其他地方有着不一样的感受,它很可能发展成为一种风行的浪漫文化.成为中国铁路客运业务的一道靓丽的风景线。
(1)浪漫号车厢这个概念贴近中国铁路的实际情况,它让一趟列车上上千名旅客中有着浪漫追求的人汇集到了一起,这为他们进入浪漫号车厢消费提供了人员基础。我们听说过浪漫号邮轮,也听说过浪漫号列车,但中国铁路的现状是乘坐火车的旅客爱好是多样性的,经济能力也参差不齐。一趟列车上有这种爱好和追求的人不会太多,他们又被分散在不同的车厢,没有人员这个基础怎么能够满足他们的需求呢?浪漫号车厢这个概念让这里有了人员这个最基础的条件,而且进入到浪漫号车厢的旅客就是有着浪漫追求的人群,这能够让进入浪漫号车厢的人不会感到拘束,他们可以放心地寻求自己的目标,尽情地享受浪漫号车厢为他们的旅途带来的欢快。
(2)浪漫号车厢和在列车上设置的酒吧是两个不同的概念,旅客置身其中是两种不同的感受。酒吧这种场所到处都有,但浪漫号车厢却必须是在一种特殊的空间 时间条件下才能够产生的东西。
(3)浪漫号车厢不同于酒吧在于他不会挤占列车上的空间,充分利用了普通列车上现有的设施。铁路人都知道,旅客运输业务受季节.时间影响很大,比如1312次列车在周二到周四上座率会不足百分之五十,但是在周五到周日可能就是趟趟超员。假如我们在这趟列车上像以前的老做法去设置一些吧台,或者是拿一节车厢来做酒吧的话,周二到周四还行得通,但是周五到周日你不是让更多的旅客没有位置坐,或者就只有让他们买不到车票。偌大的一节车厢做成了酒吧,他的成本有多大?在周五到周日这三天之中我们动车组的车票供不应求,如果酒吧车厢的酒水等收入小于了八九十名旅客的车票收入,我们这个占用巨大空间的酒吧收益在哪里?而浪漫号却通过给车厢和旅客带来一种概念解决了这些问题。浪漫号在设施上能够做到因陋就简.充分利用。在设施上基本上不会产生投入,唯一需要投入的可能就是就是一套独立的音响.视频系统,和在每台茶几上放置一部酒吧专用式的电话机,在茶几的上方写明该位置的电话号码以方便旅客之间的一种交流,增加一种交流的方式。
(4)浪漫号车厢不允许超员,但也不会出售座号。旅客上车以后,根据自己的喜好.结合自身情况自行选择座位,这样就为旅客营造了一种宽松的气氛,并为旅客创造了与自己想象中的有默契和共同语言的人坐在一起的机会。
(5)浪漫号车厢为旅客营造了一种宽松的消费环境。人们进酒吧有一种感受,那就是基本上都得消费,不消费就没得面子,因为进入酒吧的人就是来搞消费的。而浪漫号不一样,浪漫号车厢为人们提供的是一个有着交友.聊天.和娱乐功能的旅行空间它以旅行为主要目的,附加交友.聊天.娱乐的功能。浪漫号车厢虽然提供各种高中档的酒水.摇塞子等娱乐器具,但是在浪漫号车厢上你可以消费也可以不消费,而且还为旅客预留了宽松的消费时间起点,也就是说你可以一上车就消费,也可以中途才开始消费,还可以在行程过半以后才开始消费。如果这节车厢不叫浪漫号,而叫酒吧的话,旅客进去不消费会觉得丢面子,但是因为这节车厢叫浪漫号车厢,旅客就可以根据他这个行程的心情,是否遇到了比较默契.有共同语言的朋友,而选择消费或者不消费。
(6)浪漫号车厢不同于酒吧还在于,很多人对于出入酒吧的人有一种看法,认为他们是不三不四的人。但是你却不能对于进入浪漫号车厢的人也有同样的看法,因为进入浪漫号车厢的人分为主动进入和被动进入,有些进入浪漫号车厢的旅客,是因为他们没有购买到普通车厢的车厢的车票而进入浪漫号的.
(7)为吸引更多的女士光临我们的浪漫号车厢,活跃浪漫号车厢气氛,我们可以给那些在浪漫号车厢酒水等消费达到一定数额的客户,奖励一张中国铁路旅客列车车票的代金券,并通过巧妙的方式,把这张代金券赠送到在我们浪漫号车厢消费的女士手中。只要我们建立好这种长效机制,就能够吸引住那些性格外向.开朗.活泼的女士长期乘坐我们的火车,光临我们的浪漫号车厢。
最最重要的是我们通过这个例子让我们认识到了一个新事物——中国铁路客运业务的9:营销方案
一、背景
营销实战模拟赛是面向全省高校举办的大学生学科竞赛,由江西省省教育厅、省人力资源和社会保障厅、共青团江西省委共同主办,省高等院校科技开发办公室承办。参加该项比赛对于激发大学生学习和研究的潜能,培养和加强大学生团队协作意识、创新精神、实践能力和创业能力,提高市场营销专业人才培养质量,促进高等学校市场营销专业建设等具有重要意义。
营销实战模拟赛已举办两届,我院在20xx年和20xx年江西省大学生科技创新与职业技能大赛中取得了二等奖和三等奖的好成绩。为了更好地组织学生参加今年的竞赛,特举办新余学院第二届营销实战模拟赛暨20xx年江西省大学生科技创新与职业技能展示新余学院选拔赛。
二、意义
营销实战模拟赛模拟一家公司推出一系列新产品,面向市场招聘营销团队,经过营销团队组建后共同进行目标行业和区域市场分析、营销定位、营销策划、直销分销渠道设计、团队招聘与培训、市场品牌与市场活动设计等营销准备工作,并按市场规律,进行交易会集中竞单,根据所投入区域、行业和资质,获得相应的定单,并完成定货、交货及客户服务的营销完整过程,并进行收入、成本、费用、利润的测算和分析,对各个岗位和关键任务进行绩效评价。
体验营销组织营销规划和营销业务全貌,以全局视角纵观营销; 通过角色分工,体验各主要岗位角色典型任务、关键工作、分析决策事项; 团队协作,跨部门分析制定策略和业务规划,体验各角色协调合作重要性;通过制定业务计划、收入费用预算等,体验业绩与营销费用管理的重要性;体验规划、渠道、市场、销售、交付、客服、销售管理、财务等业务流程;培养团队协同合作意识、控制营销风险,强化按计划规范有序经营的意识。
三、大赛组织
1.主办单位:新余学院
2.承办单位:教务处、经济管理学院
3.组织机构:
新余学院首届营销实战模拟赛组委会
主任:陈裕先
副主任:徐云、喻建晖
成员:敖华东、周淑芬、付邦峰、康杨、冯婉玲、张海鲲、罗海勇、宁悦、江燕
指导老师:康杨、冯婉玲、江燕、张海鲲、宁悦、
四、竞赛对象
本次活动面向全校学生,以6人为一个团队参赛,欢迎有兴趣的同学报名参加。
五、参赛流程
1、宣传:
A.海报、悬挂横幅
张贴地点:各栋宿舍楼楼下公告栏;食堂门口
B、大赛的相关资料上传至经济管理学院网站
2、报名
报名时间:9月22日-30日
报名方式:发报名表邮件致@.com(个人信息包括:姓名、学院、专业班级、学号、邮箱、手机号码)
3、赛前培训
所有参赛同学参加赛前培训
培训时间:10月10-11日全天(9:00-17:00)
培训地点:产教融合中心2楼沙盘模拟实训室
4、模拟演练
参赛者6人一组自行组织团队开展模拟演练,各团队自行安排成员,分别担任营销总监、渠道经理、市场经理、销售经理、交付/客服经理、财务经理。
时间:10月12-16日18:00-20:30
地点:产教融合中心2楼沙盘模拟实训室
5、沙盘对抗赛
时间:10月17-18日
地点:产教融合中心2楼沙盘模拟实训室
六、活动奖励:
根据沙盘系统经营情况,评选一等奖团队2个、二等团队3个、三等奖团队6个,由新余学院颁发奖状。获得一等奖的团队,推荐参加20xx年江西省大学生科技创新与职业技能展示比赛。
新余学院经济管理学院
9月21日
报名表格式:
比赛项目
姓名
班级
学号
学院
联系方式
营销实战沙盘